В последние годы о разработчиках игр стали говорить как о художниках. Это совсем не удивительно — индустрия стремительно меняются, некоторые разработчики становятся суперзвёздами, а выход некоторых игр обсуждают даже те, кто не собирается в их играть. При этом игровая индустрия поменялась ещё и в восприятии продукта. Некоторые люди не играют, а смотрят на чужие игры в интернете — бум стриминговых сервисов приносит индустрии дополнительные деньги.
На этом фоне интересно вспомнить кризис индустрии игр, который случился в 1983 году. Журнал Reconomica рассматривает причины кризиса и соотносит их с сегодняшним порядком вещей.
Содержание материала
Развитие игровой индустрии
К 1983 году игровая индустрия имела общий доход в размере 3 миллиардов долларов в год. Огромное количество компаний выпускали собственные консоли, в то же время началась популяризация персональных компьютеров.
Рынок развивался слишком быстро, что не могло закончиться хорошо.
Если рассматривать США, то магазин игр в этот период представлял собой следующее: покупатель мог выбирать себе консоль из 10-15 вариантов. Игры выпускались отдельно для каждой консоли. Если изначально играми занимались производители консолей, то к тому моменту разработчики могли работать отдельно.
В попытке опередить своих конкурентов, некоторые компании работали не на качество, а на количество игр.
К примеру, на разработку некоторых из них отводилось 5-6 недель. В конечном итоге, рынок был просто завален играми низкого качества, что вызывало разочарование покупателей.
Вмешательство компьютеров
В конце семидесятых в игровую индустрию пришли компьютеры. Рекламные кампании строились на том, что компьютер не только мощнее обычной консоли, но и полезнее. В рекламах делали упор на то, что родители могут купить ребёнку компьютер для игр, а в будущем, когда ребёнок станет студентом, он сможет на этом же компьютере записывать текстовые файлы.
Читайте также: Что такое постиндустриальное общество, к чему оно ведёт. Разбираемся в тонкостях вопроса.
Копирование игр
Как только на рынке появлялась успешная игра, через несколько месяцев на прилавке оказывались её клоны, перекрашенные в другие цвета.
При этом разработчики пытались выпускать игры сразу на несколько консолей, то есть вместо одного картриджа на прилавке лежало 7 или 8. В конечном итоге, стало понятно, что в одном стандартном магазине нельзя уместить и все приставки, и все игры.
Банкротство издателей
В начале 80-х компании стали закрываться. Низкий спрос на их продукцию вгонял их в долги. Владельцы магазинов не могли вернуть непродающиеся игры создателям, так как этих самых создателей уже не существовало.
Из-за этого повсеместно начались распродажи, и игры, которые стоили 30-40 долларов, стали продаваться в 5-6 раз дешевле.
Итоги кризиса. Кто выстоял
Если в 1983 году общая прибыль индустрии составила 3 миллиарда долларов, то в 1985 году она снизилась до отметки в 100 миллионов (потеряв 97%).
Одна из самых крупных компаний того времени Atari пала именно из-за продолжения высоких трат в момент, когда прибыль снизилась. Огромное количество консолей не окупались. Именно Atari в своё время перенесли на консоль игру Pac-Man, сделав это за 6 недель. Игра была откровенно плохая, критики и покупатели были недовольны. Также Atari пыталась выпускать игры по мотивам фильмов, что заставляло тратить огромные деньги на покупку лицензий. Игры проваливались, отношение к компании стало негативным. Позже под этим названием появлялись новые компании.
Что касается Nintendo, который относительно благополучно пережил кризис, то их спасло ограничение количества игр, выпускаемых на их консоль. Это избавило компанию от плохой репутации и помогло сохранить своих покупателей. В дальнейшем, когда почти все американские компании, выпускавшие консоли, обанкротились, Nintendo в краткие сроки захватил рынок.
После этого японские разработчики (Sony, Sega) стали играть большую роль в индустрии, чем до кризиса. Постоянные инновации позволяли им не терять аудиторию. Что касается американских производителей консолей, то они утратили свою силу. В данный момент только Microsoft, выпускающий X-box, может конкурировать с японцами.
Читайте: Как разработчики видеоигр обворовывают наших детей.
Потребители требуют новых игр
Когда покупатель наигрался в одинаковые цветные аркады, появилась необходимость в изменении подхода в создании игр. Разработчики перешли от 8-битной системы к 16-битной, начали появляться новые жанры.
Независимые компании, которые хотели издавать игры, стали договариваться с производителями консолей ещё на первых стадиях создания игры — требовалось одобрение, без которого игра не могла поступить в продажу. Начался контроль над качеством, который изменил индустрию.
Читайте также: Япония уже давно живет в будущем. Вся правда о стране и ее жителях.
Если в США и Японии индустрия жила и была у всех перед глазами, то европейский рынок холодно принял её. Низкие продажи, необходимость переводов на другие языки и популярность неигровых компьютеров привели к тому, что крупные производители практически не работали над европейским рынком. Это, в свою очередь, повлекло копирование и пиратство на этом рынке. Со временем ситуация изменилась, теперь Европа играет ничуть не меньше, чем другие страны.
Опубликовано 3 марта, 2020 Обновлено 3 марта, 2020 Пользователем Светлана Кулай